Tuesday, October 21, 2008

Adunari, rezolvarea de probleme

Am scris si primele noastre adunari. Incepand de luni - 1+1=2 -
Copiii au dat exemple de "intamplari" care se pot scrie asa. Au creat probleme originale fiecare dorind sa dea cate un exemplu interesant. Marti lucrurile s-au complicat putin , pentru ca a intervenit cifra 3. Pe care am introdus-o tot sub forma unei probleme. Apoi copiii au fost rugati sa se gandeasca la personajele din Scufita Rosie sau Cenusareasa si sa dea exemple de intamplari cu personaje din aceste povesti. LE-a placut foarte mult exercitiul, in a doua parte a lectiei au scris si desenat exemplele de probleme pe care le-au dat. LE-am afisat pe toate la expozitie in clasa.

La citire am trecut la sunetul o. Am citit Scufita Rosie in versuri ( A aparut la Erc Press o revista cu Scufita Rosie insotita de un CD mi s-a parut foarte interesanta ). Apoi am descoperit impreuna sunetul o in diverse cuvinte legate de continutul povestii. Pe unele le-am format cu alfabetarul pe altele doar le-am analizat oral. In Abecedar am "citit" imaginile si am scris cuvintele corespunzatoare la tabla. Apoi la propozitii a fost foarte interesant copiii incercand sa gaseasca multe exemple de propozitii care se potriveau cu schema data in carte. Am trecut la scrierea elementului grafic "ovalul" pe liniatura tip 1. Apoi am dat o tenta artistica elementului si l-am mai exersat o data desenandu-l pe foaia velina cu culori cerate. Lucrarile sunt afisate si ele in clasa.

Teme - au de facut din culegere de la lectia corespunzatoare ( sunetul 0 cifra 3 ). Va reanmintesc ca cei care nu inteleg cum se rezolva din culegere un exercitiu pot veni sambata intre 11 si 12 si exersam impreuna.

Wednesday, February 7, 2007

Calculatorul si alfabetizarea


www.abecedar.com

Copii care la doi ani si jumatate deja stiu sa manuiasca un calculator, sa acceseze programe si jocuri, sa deseneze in "Paint"... , copii care au primit inca de la nastere, posibilitatea de a folosi un instrument puternic , raspunzator de dezvoltarea accelerata a lumii in ultimii 20-30 de ani, copii care dupa un an de "manuire " a calculatorului incep sa dezvolte atasamente fata de un anumit joc sau un anumit program, pe ei ii gasim in grupele de gradinita, si in clasele I , cu mutrite serioase, preocupati parca mai mult de lumea abstracta decat de jucariile din plastic sau din plus, de clasicul alfabetar sau de abac, copii care in schimb ne raspund cu un zambet cunoscator de cate ori vine vorba despre calculator- cel mai bun prieten deja de ani buni. Acesti copii au crescut cu calculatorul in casa, avand parintii ca model , fiind atrasi in mod natural de acesta si in efortul lor de dezvoltare si maturizare absorbind deprinderile de folosire a calculatorului odata cu cele de folosire a culorilor, cartilor, jucariilor teleghidate. Computerul face parte din "jucariile" si universul copiilor, si este firesc ca ei sa invete de foarte timpuriu sa il foloseasca . Usurinta cu care acceseaza "keyboard-ul" sau "mouse-ul" smulge exclamatii de uimire de pe buzele parintilor si cunoscutilor, adesea acestia supraevaluand potentialul intelectual al prescolarului. Importanta interactiunii directe, a jocurilor de comunicare, de manuire, de explorare, a iesirilor in natura , a povestilor citite seara la culcare, sau a picturii si modelajului nu este cu nimic mai mare decat cea care ar trebui acordata si acestui nou mod de explorare, comunicare, joc - folosirea calculatorului. Parerile despre cat de benefic este calculatorul asupra dezvoltarii armonioase a copilului sunt impartite. Acestea insa nu vor putea opri evolutia tehnica, si nici nu vor putea tine departe copiii, tinerii, adultii de calculator. Unii parinti aleg sa excluda aceasta influenta "nefasta " tinand copilul departe de calculator, altii incearca sa dezvolte aptitudini avansate acordand prea mult timp acestuia in viata copilului lor. In acest context , datoria noastra , a celor care ne ocupam nemijlocit de educatia copiilor la varstele cele mai sensibile ale copilariei, este sa gasim modalitatile cele mai bune pentru a integra , a eficientiza, a folosi, a maximiza, a descopri noi valente ale computerului in educatia specifica . Una dintre cele mai importante achizitii ale copilului la varsta scolara ( si prescolara) este achizitia deprinderilor de citit-scris. In timp ce in limba engleza de exemplu oferta de softuri educationale destinate special formarii acestei deprinderi abunda, pe piata romaneasca acestea sunt in numar atat de mic incat adesea parintii si educatorii nu au de ales. Ce calitati pedagogice ar trebui sa aiba un astfel de soft? Care este locul invatatorului si educatorului intr-o echipa multidisciplinara de conceptie a acestuia? Acestea sunt intrebarile la care imi propun sa raspund in articolul de fata . Alfabetizarea presupune din punct de vedere pedagogic parcurgerea anumitor etape de lucru. Aceste etape, deosebit de importante ar trebui pastrate indiferent de mijlocul didactic pe care il folosim in predare. Astfel un soft destinat alfabetizarii ar trebui sa tina cont in primul rand de aceste etape didactice, de secventele de invatare care duc in final la formarea deprinderii de a citi si a scrie, ar trebui sa modeleze demersul informatic in functie de aceste secvente, depasind stadiul de simplu joc de memorie sau pe cel de corespondenta sunet -litera. Daca la gradinita obiectivul principal este sa il familiarizam pe copil cu forma grafica a literelor si cu corespondenta sunet -litera, aceasta finalitate fiind usor de urmarit si aplicat intr-un joc simplu de memorie , la scoala intervine o alta finalitate pedagogica si anume formarea deprinderii de a citi cuvinte , propozitii, texte, cu intonatia potrivita, de a le repovesti, de a le intelege. Interventia umana este indispensabila acestei finalitati, dar daca dorim sa folosim computerul ca mijloc didactic in acest proces, un soft potrivit acestui deziderat , depaseste deja cadrul clasicelor jocuri de "potrivire" , memorare, identificare a unei litere, pe care deja marii producatori autohtoni ni le-au pus la dispozitie. In mod practic, un soft dedicat alfabetizarii ar trebui sa aiba toate calitatile unui abecedar, si sa vina in plus cu facilitatile oferite de tehnica moderna . Din aceasta cauza invatatorul ,educatorul , devine practic creatorul unui astfel de material, si nu numai un consultant . Textele folosite intr-un astfel de soft, exercitiile propuse, cuvintele , imaginile , succesiunea temelor , chiar tematica unui astfel de material sunt foarte importante in constructia sa, avand logica pedagogica, estetica, etica. Finalitatea materialului astfel construit va fi sa il apropie pe copil de carte, sa ii dezvolte gustul pentru lectura, eliminand voit asocierea citirii cu recompense cuantificabile ( fie ele si de ordin abstract - puncte, floricele etc ), ci dimpotriva sa lase copilului posibilitatea de a descoperi bucuria de citi , de a descoperi si folosi in explorarea lumii citirea (un nou instrument intelectual) , fara nici o alta recompensa . In centrul atentiei copilului va sta imaginea, sunetul litera , si nu punctajul acumulat la sfarsitul jocului . Pornind de la aceste idei si principii am creat un abecedar electronic, ca mijloc didactic auxiliar, o prima incercare de acest gen in Romania, care este in prezent folosit in cadru experimental de 20 de clase din tara sub conducerea invatatorilor si parintilor care au finantat din resurse proprii aceasta initiativa reusind deja sa obtina rezultate incurajatoare , si isi doresc sa finalizeze un ghid si un indrumator didactic care poate in viitor va fi folosit de marile companii producatoare de astfel de materiale pentru uz didactic.